:: 구글이 자신들의 기업인수 합병사상 가장 큰 금액인 16억 5천만달러(1조5천800억원)의 거금으로 Youtube를 인수하자 IT업계뿐 아니라 전 사회가 UCC를 주목하게 되었다. 유튜브는 하루 1억번의 동영상 플레이가 진행되며 7만여개의 신규 동영상이 업로드된다. 월 방문자수가 2,000만명에 달해 타임지는 2006년 최고의 발명품으로 유튜브를 지목했다. 이는 지난 84년 타임지가 올해의 인물로 스티브 잡스를 뽑는 대신 PC를 선정한 이래 최대 이변으로 기록된다.
:: 국내 최대 통신회사인 KT는 기존 이미지 저장 서비스인 '올팟(http://www.allpot.co.kr)'을 영상 UCC 서비스로 개편했다. 올팟에 가입하면 10분 이하의 동영상은 무제한 올릴 수 있고 요금을 내면 추가 저장공간을 얻을 수 있다. 또 '동영상 갤러리' 서비스를 통해 동영상을 올려 편집할 수 있고 다른 사람이 만든 동영상도 검색해서 볼 수 있다. KT가 동영상 UCC 에 나선 것은 인터넷과 방송이 통합된 인터넷 TV(IPTV) 서비스에 긴요한 콘텐트를 선점하기 위함이었다.
:: 네이버는 동영상 UCC를 기반으로 한 커뮤니티 서비스 '네이버 플레이'를 오픈했다. 동영상의 주제와 내용을 기록하는 태그기능을 지원해 관심 분야의 태그를 선택하면 관련된 동영상을 한꺼번에 즐길 수 있도록 했다. 그리고 다음커뮤니케이션 또한, 네티즌들이 영화, 요리, 여행, 일기, DIY 등 5가지 주제로 블로그 게시글을 만들 때의 편리를 제공하고 있다.
:: 영상사이트 판도라TV는 매주 인기영상 10개중 이용자가 직접 촬영한 영상 3개를 선정해 총 100만원을 지급하고 영상에 붙는 광고량에 따라 해당 영상을 올린 이용자에게 혜택을 주는 마일리지 프로그램 '큐피(CUPI)'의 운영에 들어갔다.
:: 미국에서는 이푸프(eefoof.com), 레버(revver.com) 등의 UCC사이트들이 광고수입을 현금으로 나눠주는 사업모델을 제시했고 이용자간 영상 콘텐츠 거래를 중개하고 수수료를 받은 픽스카우(pixcow.com), 비법닷컴(vipup.com)같은 인터넷 장터 형태의 사이트들도 속속 선을 보이고 있다.
:: GS e스토어는 오픈마켓 최초로 동영상 상품 서비스인 '쇼핑&플레이'를 선보였다. 이 서비스를 통해 고객들은 상품의 특징이나 작동방법 등을 동영상으로 볼 수 있어 실제 상품을 보고 쇼핑하는 효과를 얻을 수 있다. 이외에 고객들이 직접 찍은 동영상을 등록할 수 있는 'UCC 상품평'을 확대했다.
:: CJ홈쇼핑은 월 2회 이상 인터넷라이브 방송을 도입하면서 동영상 콘텐츠를 강화하고 있다. 'CJ몰'을 통해 진행하는 인터넷라이브 방송 '쌩쌩 라이브'는 쇼호스트 뿐만 아니라 다양한 게스트들이 출연해 홈쇼핑 방송과 다른 진행을 선보여 관심을 모으고 있다. 또한 UCC 관련 이벤트를 진행해 2월 14일까지 고객이 제작한 동영상을 올리면 적립금 50만원, 30만원 등을 증정하는 행사를 진행하고 있다.
:: 현대홈쇼핑은 최근 오프라인에서 쇼핑하는 느낌으로 쇼핑할 수 있는 '3D 현대백화점' 서비스를 시작했으며 VOD 동영상 쇼핑몰, UCC 동영상 콘텐츠 등을 강화했다.
'3D 현대백화점'은 'H몰' 내 3차원 입체영상으로 오프라인 매장을 둘러 보 듯 쇼핑할 수 있는 서비스로 백화점을 한눈에 볼 수 있도록 만들었으며 각 매장을 클릭하면 백화점 매장처럼 진열된 상품을 볼 수 있다. 현재 이 카테고리에는 20개 브랜드가 입점돼 있지만 향후 현대백화점 입점 상품을 모두 입점시킨다는 계획이다.
기존 동영상 매장을 한 단계 업그레이드한 프리미엄 동영상 코너 '채널H'도 신설했다.
:: 우리홈쇼핑은 동영상 쇼핑 컨텐츠를 제작, 오는 2월부터 '우리닷컴'의 동영상 쇼핑을 강화할 계획이다. 이 서비스를 통해 2~3분 내외로 재구성된 TV홈쇼핑 방송 동영상을 제공해 고객이 동영상만 보고도 충분한 상품정보를 얻을 수 있도록 할 예정이다.
:: 숙명여대 무용과에 재학 중인 이진희씨는 전공을 살려 제작한 '보면서 따라하는 요가' 동영상 UCC 시리즈로 주목을 받기 시작했다. 이 동영상이 인기를 얻자 LG 전자에서 이 동영상에 자사 제품을 협찬하는 참신한 시도를 했다. 이진희씨는 이 동영상 광고에서 젊은 여성이라면 누구나 관심을 가질 수 있는 요가를 선보이면서 LG전자의 최신 DMB폰을 목에 걸고 나오고 있다.
:: 화장품 기업 에뛰드는 홍대 얼짱 동영상으로 유명한 홍익대 미대 학생인 김은비씨의 '뷰티백서'에 각종 화장품을 협찬했다. 또한 일부 동영상에는 에뛰드 소속 화장 전문가가 출연해 직접 화장법 강의를 하기도 한다.
:: 외국가전 브랜드인 일렉트로룩스 코리아의 경우는 신제품 론칭을 아예 UCC 마케팅으로 내걸었다. 작년 하반기 부터 UCC 마케팅을 추진해 온 일렉트로룩스는 새로 선보인 무선청소기 '에르고라피도'에 대한 동영상을 UCC형태로 제작, 온라인 블로그 및 포털 사이트를 통해 배포했다. 이미 일렉트로룩스의 에르고라피도 UCC 컨텐츠는 가전제품 매니아들로부터 관심을 받고 있다.
:: 인터파크는 직접 제작한 '쇼핑 백서' UCC 시리즈를 만들었다. '최저가 쇼핑법', '바쁜 직장인을 위한 쇼핑법', '가을 코디를 위한 쇼핑법' 등 다양한 온라인 쇼핑 노하우를 전수하는 동영상 UCC를 제작해 배포해 좋은 반응을 얻고 있다.
:: 삼성은 최근 별도 운영하던 생활가전 브랜드 홈페이지를 통합해 이용자 중심으로 개편했다. 삼성전자 하우젠 홈페이지에 서는 자사제품 '스마트 오븐'을 홍보하기 위해 주부들이 직접 요리방법을 올릴 수 있는 UCC 커뮤니티를 만들었다.
:: 애플, 소니, GM 등의 글로벌 기업들도 상금을 걸고 크고 작은 소비자가 직접 만드는 UCC 광고 공모를 꾸준히 실시하고 있다.
:: P&G는 '프링글스'의 MSN 메신저용 이모티콘을 제작해 자사 홈페이지에 올려 두었다. 제품 패키지의 수염 난 할아버지 캐릭터 모양을 활용, 다양한 이모티콘을 만들었다. MSN 메신저 6.0 버전 이상과 윈도우 라이브 메신저 사용자라면 누구나 프링글스 홈페이지에서 이모티콘을 다운받아 사용할 수 있다.
:: CJ도 자사 브랜드들의 MSN 메신저용 이모티콘을 제작하여 브랜드 마케팅에 활용하고 있다. 컨디션, 한뿌리, 햇반, 뚜레쥬르 등 CJ의 대표 브랜드 14개를 이모티콘으로 제작했다. 숙취해소제 '컨디션'은 소주병과 컨디션이 어깨동무하면서 춤추는 모습을, '한뿌리'는 병이 갈라지면서 인삼 한 뿌리가 요염하게 웃고 있는 모습을 표현하여, 재미있고 깔끔하다는 평가를 받고 있다. 광동제약 비타 500, 하이트 맥주를 이미지로 사용한 이모티콘도 사용자들 사이에서 전파되며 인기를 끌고 있다.
:: 게임업체 넥슨도 최근 자사의 온라인 게임 '메이플스토리'의 모델인 ‘메이플걸’을 소개하는 브랜드 사이트를 오픈하고, 메이플걸들을 활용한 메신저 이모티콘을 선보였다. 역시 메이플걸 브랜드 사이트에서 간단하게 다운 받은 후 사용할 수 있다.
:: 옥션의 '판매자 동영상' 서비스는 판매자가 직접 촬영한 상품 사용법이나 제품 설명 동영상을 편집해 판매자의 상품 페이지에 올릴 수 있는 서비스다. 한마디로 상품 판매자가 동영상 UCC를 생산할 수 있도록 한 셈이다. 옥션 쪽은 판매자 동영상 서비스가 제품 사진과 설명서 제공만으로 제품 정보 전달에 한계를 느껴왔던 판매자들에게 큰 호응을 얻을 것으로 기대하고 있다.
옥션의 이번 서비스는 패러디 콘텐츠로 유명한 풀빵닷컴의 동영상제작 툴인 '풀샷'을 적용해 초보 판매자라도 쉽게 판매자 동영상을 편집할 수 있도록 했다. 옥션은 판매자 동영상을 확대하기 위해 올해 안에 소규모 판매자를 위한 제작스튜디오를 지원하고, 올 상반기 안에 인기 판매자 동영상만을 모은 코너를 런칭한다는 계획이다.
:: '프리 허그(Free Hugs)' 캠페인이 인터넷 망을 타고 전 세계로 확산되고 있다. '프리 허그' 캠페인은 위로가 필요한 사람들을 아무 조건없이 자유롭게 안아주자는 사랑 나눔 운동으로 2003년 호주의 시드니 거리에서 후안 만씨에 의해 시작됐다. 프리 허그가 전 세계로 알려지게 된 계기는 4분도 채 안되는 동영상이 유튜브에 올려지면서 부터이다. 현재는 캠페인 웹사이트 www.free-hugs.com까지 별도로 개설되었으며 영향력 있는 평화운동으로 자리를 잡고 있다. 모스크바에서는 수백명의 젊은이가 프리허그 플래시몹을 펼쳐 장관을 연출했다.
● UCC 마케팅 전망
동영상 UCC는 컨텐츠 유통의 기반이 되는 인터넷 기업과 그 속에서 생산과 소비를 하는 유저 모두에게 이익이 되는 윈윈 게임이다.
인터넷 기업으로서는 생산유통 되는 컨텐츠의 양을 확대하는 것이 수익증대의 기반이 되기에 유저들의 UCC를 부추기고, 유저 입장에서는 자신이 직접 컨텐츠 생산활동에 참여하고, 자신의 컨텐츠가 유포되고 주목받을 수 있거나 혹은 수익화 될 수 있기에 UCC에 더욱 적극적으로 관심 가지게 된다.
그리고 포털이나 컨텐츠 업체처럼 직접 인터넷 서비스를 제공하는 기업이 아니더라도, 모든 기업들은 이런 거대한 패러다임의 변화에 주목해야 한다. 기업의 가장 중요한 성공요인인 소비자가 바뀌고 있기 때문이다.
새로운 형태의 소비자는 개성표현 욕구를 품고 휴대전화, 디지털 카메라 등으로 그 욕구를 인터넷이라는 공간에 풀어 놓는다. 그리고 이러한 잠재적 소비자들은 언제 어디서든 존재하며, 이들의 위력은 날이 갈수록 커지고 있다. 이들은 제품 사용 후기를 통해 기업의 판매실적에 직접 영향을 미치기도 하고, 인터넷에 이들의 비판적인 후기가 올라오기 시작하면 공을 들인 신제품도 사라지는 운명에 처하게 된다.
이제 기업은 이런 적극적인 소비자들을 자발적으로 품어야 한다. 신제품 개발 단계에서 이들의 아이디어를 적극 수용하고, 이들이 원하는 제품을 만들어야 한다. 이렇게 함으로써 소비자의 적극적인 참여를 유도할 수 있어야 한다. 무엇보다 참여를 위한 동기부여와 그에 따른 적절한 보상은 UCC 마케팅의 성공에 중요한 관건이다.
특히 트렌드를 가장 빨리 흡수하고 선도하는 온라인 쇼핑몰은 이러한 흐름에 가장 능동적으로 대처하면서 진화하고 있다.인터넷 쇼핑몰에 UCC 마케팅이 뜨거운 것은 집객 효과뿐만 아니라 똑똑한 소비자가 올린 제품 후기 등이 다른 소비자의 폭발적인 소비를 불러오기 때문이다.
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